segunda-feira, 12 de abril de 2010

Ainda sobre a teoria da cor - O Modelo YUV

Modelo YUV
Os modelos anteriores apresentam objectivos específicos, como, por exemplo:
• o modelo RGB permite exibir imagens de cor em monitores;
• o modelo CMYK é utilizado na impressão;
• o modelo HSV é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico.


Caracterização do modelo
Contudo, nenhum destes modelos tem em conta uma propriedade da visão humana. Esta é mais sensível às mudanças de intensidade da luz (luminância) do que da cor (crominância). O modelo YUV tem em conta esta característica.
O modelo YUV foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão.
Este modelo baseado na luminância permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo, o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco e imagens de cor de forma independente.


Nos modelos RGB e CMYK cada cor incluiu informação relativa à luminância, permitindo ver cada cor independente de outra. No caso de se estar a guardar um píxel de acordo com o modelo RGBe se o vermelho, o verde e o azul tiverem os mesmos valores de luminância, isto significa que se está a guardar a mesma informação três vezes, aumentando o tamanho da informação.
O modelo YUV guarda a informação de luminância separada da informação de crominância ou cor. Assim, o modelo YUV é definido pela componente luminância (V) e pela componente crominância ou cor (U = blue - Y e V= red - V).
Com este modelo é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância e reduzindo bastante a informação que seria necessária noutro modelo.


Aplicações
o modelo YUV é adequado às televisões a cores, porque permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente separados. O modelo YUV é também adequado para sinais de vídeo. Este modelo permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem, pois a visão humana é menos sensível à crominância do que à luminância.


O modelo YUV é utilizado pelos sistemas de televisão europeu PAL e francês SECAM e na compressão dos formatos JPEG/MPEG. No sistema de televisão americano e asiático NTSC é utilizado um modelo de cor equivalente designado YIQ. A fig. 1 exemplifica a utilização de vários modelos de cor por diferentes equipamentos e a necessidade das respectivas conversões. Por exemplo, a câmara de vídeo converte os dados RGB capturados pelos seus sensores em sinais YUV. O ecrã, para efectuar o rendering destes sinais, precisa de voltar a convertê-los para RGB.

A figura exemplifica a utilização de vários modelos de cor por diferentes equipamentos e as respectivas convesões.








quinta-feira, 18 de março de 2010

O Modelo HSV

Modelo HSV
Nos pontos anteriores foram vistos os modelos RGB e CMYK, mas outros modelos podem ser criados baseados nas suas aplicações ou utilizações e de acordo com as seguintes categorias:


standard (CIE-XYZ);
perceptual (Luv e Lab);
linear (RGB CMYK);
artístico (Munsell, HSV HLS);
transmissão de sinais de televisão (YIQ YUV).

o modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade
de (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value), onde este último representa a luminosidade ou o brilho de uma cor (figura)










A tonalidade ou matiz (Hue) é a cor pura com saturação e luminosidade máximas, por exemplo, amarelo, laranja, verde, azul, etc. A tonalidade permite fazer a distinção das várias cores puras e exprime-se num valor angular entre 0 e 360 graus (quadro 7). Por exemplo, o valor 0 ou 360 graus corresponde ao vermelho.

A saturação(saturation) indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, isto é, se a cor é pura ou esbatida (cinzenta). Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca. A saturação é utilizada para descrever quão viva ou pura é a cor e em termos técnicos descreve a quantidade de cinzas numa cor. Exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica a inexistência de cor ou a aproximação aos cinzentos e o valor 100% indica uma cor saturada ou pura.

O valor (value) traduz a luminosidade ou o brilho de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. O termo luminosidade está relacionado com a luz reflectida, enquanto que o termo brilho está relacionado com a luz emitida. Em termos técnicos, esta grandeza indica a quantidade de preto associado à cor e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. O valor 0% indica que a cor é muito escura ou preta e o valor 100% indica que é saturada ou pura.

Por último, pode-se concluir que a tonalidade e a saturação são elementos de crominância, pois fornecem informação relativa à cor. Por outro lado, a percepção da luminosidade (luz reflectida) e do brilho (luz emitida) são elementos de luminância.

Aplicações
O modelo HSV baseia-se na percepção humana da cor do ponto de vista dos artistas plásticos. Isto é, os artistas plásticos para obterem as várias cores das suas pinturas combinam a tonalidade com elementos de brilho e saturação. Desta forma, o modelo HSV é mais intuitivo de utilizar do que o modelo RGB. Do ponto de vista de um artista plástico, é mais fácil manusear as cores em função de tons e sombras do que apenas como combinações de vermelho, verde e azul.

terça-feira, 9 de março de 2010

O Modelo da Cor CMYK


Caracterização do modelo



O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (blacK). O modelo CMY é um modelo subtractivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo(Yellow) (fig.
A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel
do que recorrendo à mistura de cores.


Representação de um cubo com as cores do modelo CMK


O modelo CMY baseia-se na forma como a Natureza cria as suas cores quando reflecte parte do espectro de luz e absorve outros. Por isso, é considerado um modelo subtractivo, porque as cores são criadas pela redução de outras à luz que incide na superfície

de um objecto.
A observação dos cubos de cor das figuras mostram que as cores primárias do modelo CMY são as cores secundárias do RGB e as cores primárias de RGB são as cores secundárias de CMY.


Aplicações



O modelo CMYK é utilizado na impressão em papel, empregando as cores do modelo CMY e a tinta preta (K) para realçar melhoros tons de preto e cinza. A impressão, utilizando o modelo CMYK, assenta na sobreposição de camadas de tintas de ciano, magenta, amarelo e preto. Desta forma, as áreas em branco indicam inexistência de tinta ou pigmentos e as áreas escuras indicam uma concentração de tinta.
Este modelo utiliza-se em impressoras, fotocopiadoras, pintura e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objectos absorvem certas cores e reflectem outras.

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Indexação de cor


A indexação de cor consiste em representar as cores dos pixéis por meio de índices de uma tabela (Lookup Table) e que, em alguns formatos de imagem, é armazenada juntamente com a mesma num único ficheiro. As cores desta tabela são conhecidas como cores indexadas, porque estão referenciadas pelos números de índice que são usados pelo computador para identificar cada cor.

Enquanto uma imagem RGB é definida separadamente por valores de vermelho, verde e azul para cada pixel numa imagem, uma imagem de cor indexada cria uma tabela que define um número de cores predefinidas e cada pixel é definido por um índice de cor dessa tabela.
A figura mostra a caixa de diálogo Material Properties do Paint Shop Pro com uma tabela (paleta) de 16 cores (4 bits de profundidade de cor). O vermelho é a cor seleccionada e o seu índice é o 9. O quadro compara a posição das cores preta e branca com os seus respectivos índices numa paleta correspondente à da figura.

As cores indexadas reduzem o tamanho dos ficheiros de imagens. No entanto, se a imagem for uma fotografia, esta pode originar um ficheiro de cores indexadas de tamanho grande.

As cores indexadas estão limitadas a 256 cores, podendo ser qualquer conjunto de 256 cores de 16,7 milhões de 24 bits de cor. Se tivermos um gráfico a preto e branco e se este for guardado com um formato de cor indexada, a tabela contém apenas as cores preta e branca necessárias para a imagem e não precisa de conter 256 cores ou menos.
Assim, o ficheiro torna-se mais pequeno, não necessitando de guardar informação a, mais.
Paleta de cores
Uma paleta de cores é a designação utilizada para qualquer subconjunto de cores do total suportado pelo sistema gráfico do computador. Uma paleta de cores pode também ser chamada de mapa de cor, mapa de índice, tabela de cor, tabela indexada ou tabela de procura de cores (Lookup Table - LUT). Cada cor dentro da paleta é identificada por um número (índice).

Como foi visto no ponto anterior, a utilização de paletas permite diminuir o tamanho dos ficheiros de imagens, porque apenas são armazenadas em memória as cores utilizadas.

Complementaridade de cores
Uma cor complementar de uma determinada cor primária é a cor que se encontra uando é efectuada uma rotação de 180 graus num anel de cor (fig. 3.8.). No modelo
RGB, estas cores complementares são também chamadas cores secundárias ou cores primárias de impressão.
Em termos técnicos as cores secundárias ou complementares de um modelo são cores que resultam da mistura de quantidades iguais de duas cores primárias adjacentes. O quadro 6 identifica as cores primárias do modelo RGB e as suas respectivas cores complementares.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

Modelo RGB
Caracterização do modelo

o modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias:
vermelha(Red),verde (Green) e azul (Blue).
Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor.


Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos.

Por exemplo, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de, 0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF. 0 quadro 2 mostra a correspondência entre valores nos vários formatos.

A figura 3.4. mostra um cubo que representa o modelo de cor RGB, usando um sistema de coordenadas cartesianas para especificar as diferentes cores, que variam de 0 a 1.
Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca corresponde à representação simultânea das três cores primárias (1,1,1), enquanto que a cor preta corresponde à ausência das mesmas (0,0,0).
A escala de cinzentos é criada quando se adicionam quantidades iguais de cada cor primária, permanecendo na linha que junta os vértices preto e branco.
Aplicações
As aplicações do modelo RGB estão associadas à emissão de luz por equipamentos como monitores de computador e ecrãs de televisão. Por exemplo, as cores emitidas pelo monitor de um computador baseiam-se no facto de o olho e o cérebro humano interpretarem os comprimentos de onda de luz das cores vermelha, verde azul. Por isso, estas são emitidas pelo monitor, que combinadas podem criar milhões de cores.

O monitor CRT
é essencialmente um tubo de raios catódicos (CRT- Catodic Ray Tube) Que aloja um canhão de electrões e que é fechado na frente por um vidro, o ecrã, revestido internamente por três camadas de fósforo. Para gerar uma cor, os monitores coloridos precisam de três sinais separados que vão sensibilizar os respectivos pontos de fósforos das três cores primárias.
Resolução e tamanho
Uma imagem digital é uma representação discreta, isto é, constituída por píxeis (píxel - picture element). O píxel, normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho e cor que constitui uma imagem digital (fig.3.6.). Assim, a definição de resolução de uma imagem é entendida como a quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento, isto é, o número de píxeis por polegada, ppi (pixels per inch).

A resolução da imagem pode também ser definida, de forma imprópria, pelo seu tamanho, ou seja, pelo número de píxeis por linha e por coluna.

A resolução de uma imagem digital determina não só o nível de detalhe como os requisitos de armazenamento da mesma. Quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.

O nível de detalhe de uma imagem depende da informação de cada píxel. Cada píxel é codificado de acordo com a cor e o brilho que representa, isto é, ocupa em memória um número de bits que varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e brilho definido para uma determinada imagem.


Profundidade de cor
A profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um píxel numa imagem. Este valor é também conhecido por profundidade do píxel e é definido por bits por píxel (bpp). O quadro 4 mostra a relação entre o número de bits e o número de cores que podem ser produzidas. Mostra também os respectivos modelos de cor e padrões gráficos utilizados em monitores e placas gráficas.

A profundidade de cor das imagens varia com o número de cores presentes na imagem.

No modelo RGB, com a profundidade de 24 bits existe a possibilidade de escolher 16,7 milhões de combinações de cor (quadro 4). Embora o olho humano não possa identificar estes 16,7 milhões de cores, este número de combinações permite variações ténues que dão a impressão de imagens com aspectos muito reais.
Com uma profundidade de 32 bits, apenas são endereçadas 65 536 cores. Este é um modo gráfico especial usado pelo vídeo digital, animação e jogos para levar a cabo certos efeitos. Neste caso, os 8 bits extras (Alpha Channel) não são utilizados para representar cores, mas, por exemplo, poder indicar o grau de transparência que o píxel deve ter quando a imagem, à qual ele pertence, é sobreposta com outra imagem.

Fonte - Livro de Aplicações Informáticas B - Porto Editora.

quinta-feira, 4 de fevereiro de 2010

Modelos da cor - Aditivo e subtractivo



Este logotipo surgiu a partir nos nossos desenhos da aula de ontem. E o vosso? de certeza estará muito mais interessante que este!...


Vamos aos modelos!... da cor!...


Depois de terem sido abordados os aspectos relacionados com a luz e a cor do ponto de vista sensorial, coloca-se a questão de compreender como são geradas, armazenadas, manipuladas e reproduzidas as imagens pelos diferentes dispositivos físicos que utilizam a cor. Antes de mais, é necessário representar as cores através de mode­los que se aplicam a diferentes situações reais.

1.1. Modelos aditivo e subtractivo
Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor. Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor. Neste espaço cada ponto representa uma cor diferente.
Antes de serem descritos alguns modelos, convém diferenciar modelo aditivo de subtractivo. O modelo utilizado para descrever as cores emitidas ou projectadas é considerado aditivo e para as cores impressas é considerado subtractivo.
O quadro 1 exemplifica a aplicação dos modelos aditivo e subtractivo.


Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca (fig. 3.2.).
O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida.

Fig. 3.2. Modelo aditivo.

Num modelo subtractivo, ao contrário do modelo aditivo, a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos reflectidos
(fig. 3.3.).

O modelo subtractivo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e reflectem outros. Assim, a cor de um objecto corresponde à luz reflectida por ele e que os olhos recebem.
Conteúdos do livro aoplicações Informáticas B - Porto Editora

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

Unidade IV - Utilização do Sistema Multimédia

UTILIZAÇÃO DO SISTEMA MULTlMÉDIA

1. Bases sobre a teoria da cor aplicada aos sistemas digitais

Antes de serem abordados os vários modelos de cor serão feitas algumas considerações básicas sobre a teoria da cor. O conceito de cor está associado à percepção, pelo sistema de visão do ser humano, da luz emitida, difundida ou reflectida pelos objectos, sendo considerada um atributo dos mesmos. A cor de um objecto depende das características das fontes de luz que o iluminam, da reflexão da luz produzida pela sua superfície e, por último, das características sensoriais do sistema de visão humano, os olhos, ou de câmaras digitais. A não existência de luz implica que nada se veja e, portanto, significa a não existência de cor.

A luz contém uma variedade de ondas electromagnéticas com diferentes comprimen­tos de onda. Se o comprimento de uma onda electromagnética pertencer ao intervalo de 380 a 780 nm (1 nanómetro = 10-9 m) é detectada e interpretada pelo sistema de visão do ser humano. Estes diferentes comprimentos de onda constituem o espectro de luz visível do ser humano e estãoassociados a diferentes cores (fig. 3.1.).



A interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica.

A visão escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detectam a cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível.

A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina.

Estes são sensíveis à cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones da retina distribuem-se da seguinte forma: 64% são do tipo vermelho (Red), 32% do tipo verde (Green) e 2% do tipo azul (Blue).

Como os bastonetes e os cones constituem dois tipos de sensores diferentes que apreendem a intensidade da luz e as diferenças de cor, é usual associálos, respectivamente, aos conceitos de Iuminância e crominância. Estes conceitos estão, por sua vez, relacionados com as diferentes formas de representar as cores.

quarta-feira, 27 de janeiro de 2010

Dispositivos de Armazenamento Ópticos - CD

Os dispositivos de armazenamento ópticos são dispositivos em que a leitura e a gravação dos dados são realizadas por processos ópticos, ou seja, através da utilização da tecnologia laser. CD (Compact Disk)

CD (Compact Disk)
A - Para gravação

No quadro seguinte são apresentados os principais formatos de CD, de acordo com as várias possibilidades de gravação.

B.1-Áudio
a) CD-Digital Audio

O formato CD-Digital Audio (CD-DA) surgiu em 1982 e foi o primeiro formato de CD indicado para a gravação de áudio com muita qualidade. Este, quando surgiu, revolucionou a forma de gravação que, até à época, era realizada no formato analógico em discos de vinil e fitas magnéticas.
Os sinais analógicos, ao serem gravados nestes CD, eram convertidos em sinais digitais.
Para a divulgação deste formato de CD contribuíram, na época, de forma determinante, as seguintes características: qualidade superior do audiodigital gravado, tamanho dos discos de 12 cm de diâmetro e capacidade para 74 minutos de música.
O formato CD-Digital Audio é um formato cujos ficheiros podem ser reproduzidos em qualquer leitor de CD.
Quando os ficheiros de áudio estão num formato diferente do CD-DA, por exemplo, MP3, MP3pro, WAV, VQF, WMA e AIF, estes são automaticamente convertidos no formato CD-DA antes de serem gravados num CD de áudio. A conversão do formato dos ficheiros pode atrasar o processo de gravação.

b) CD-Text
O formato CD-Text é utilizado para armazenar nos CD texto e áudio. Este texto pode consistir em informação relacionada com os títulos e os intérpretes das músicas.
Actualmente, a maior parte das unidades de leitura CD-DA, existentes no mercado, não suportam o formato CD-Text. Estas unidades podem reproduzi-los como se fossem CD de áudio, ignorando o texto. Para que isto não aconteça, é necessário utilizar uma unidade de leitura CD-DA modificada.
Para criar um CD-Text, o gravador de CO tem de suportar este formato e gravá-lo no modo de gravação OAO (Disc At Once - disco de uma vez), gravando uma ou várias pistas do CD numa só operação e fechando-o depois.

c) Enhanced Music CD
O formato Enhanced Music CD permite criar CD com áudio e dados segundo uma nova concepção. Neste formato as pistas de áudio vão ser gravadas no início do CO e as pistas de dados no fim.
Estes discos são mais indicados como suporte multimédia do que os discos CD-DA, que apenas suportam áudio.
No formato Enhanced Music CD, as unidades de leitura CD-DA apenas lêem o áudio e ignoram os dados e as unidades de leitura CD-ROM XA lêem o áudio e os dados.

d) Super Audio CD
O formato Super Audio CD (SACD) resultou de mais uma parceria entre a Sony e a Philips. Este formato reúne boas características de um padrão de som digital, porque aperfeiçoa a frequência de amostragem e o nível de quantização do sinal, melhorando a gravação e a reprodução dos sinais digitais.
Para além da qualidade sonora, também a quantidade de informação aumentou em relação aos outros CD.

B.2 - Vídeo e dados
a) CD-ROM XA
O formato CD-ROM XA (Compact Disc - Read Only Memory Extended Architecture) é uma melhoria introduzida pela Sony, Philips e Microsoft em 1988, permitindo a intercalação linterleaving) de dados de áudio, texto e imagem num àisco óptico mu\timédia. Os leitores do formato CD-ROM XA podem ser utilizados como periféricos do computador.

b) Photo-CD
O formato Photo-CD constitui a base para a criação de um suporte alternativo às fotografias e aos slides convencionais, tornando possível o seu armazenamento no formato digital em discos CD-R.
Os CD, neste formato, podem ser lidos em unidades de leitura Photo-CD e visualizados na televisão ou em unidades de leitura CD-ROM, CD-ROM XA e visualizados no monitor do computador.

c) Vídeo CD
O formato Vídeo CD (VCD) foi criado em 1993 pela Philips e JVC, de forma a permitir armazenar filmes que pudessem posteriormente ser reproduzidos em computador. Este formato de CD é na realidade do tipo CD-ROM XA e pode comportar 74 minutos de áudio e de vídeo digitais, utilizando a compressão MPEG-1.

d) Super Vídeo CD
O formato Super Vídeo CD (SVCD) foi concebido para ser o sucessor tecnológico do formato Vídeo CD, no entanto, ao nível técnico está mais próximo do DVD do que do CD.
Os CD gravados no formato Super Vídeo CD contêm sequências de vídeo MPEG-2 e, utilizando a qualidade mais elevada, podem conter cerca de 35 minutos de filme num disco-padrão com 74 minutos de capacidade de armazenamento.

e) CD Multissessão
O formato CD Multissessão tornou possível superar os inconvenientes do formato Disc At Once utilizado inicialmente pelos CD-R. Nestes, os dados eram gravados de uma só vez e numa única pista. Para concluir a gravação, o CD era fechado e não se podia acrescentar ou alterar dados ao seu conteúdo. Com o formato CD Multissessão, os CD passaram a poder ser gravados em várias sessões e em momentos definidos pelos utilizadores, até o disco ficar preenchido. Em cada sessão de gravação, a tabela de conteúdo do CD (table of contents ou TOC) é actualizada para incluir as novas informações. Para que um CD Multissessão seja tratado pelo computador como uma unidade semelhante a uma das unidades internas, é necessário que o leitor de CD seja do tipo multissessão. Se o leitor de CD não for multissessão, somente os dados gravados na primeira sessão de gravação serão vistos e todos os demais serão ignorados.

segunda-feira, 25 de janeiro de 2010

Dispositivos de Armazenamento

Os dispositivos de armazenamento permitem guardar dados de forma permanente ou semipermanente.
Estes dispositivos, de acordo com a tecnologia utilizada na leitura e escrita dos seus dados, podem ser classificados em:
• magnéticos,
• semicondutores
• ópticos.
Magnéticos
Discos rígidos
Os discos rígidos (HD - Hard Disk), assim designados por serem constituídos por material metálico, utilizam a electromagnetização das partículas para a gravação e a leitura dos dados. Estes dispositivos permitem armazenar grandes quantidades de informação, que depois é acedida aleatoriamente.
Os discos rígidos podem ser designados por internos ou externos, conforme estão instalados dentro ou fora do computador. A vantagem dos discos externos é permitir transportá-los de forma mais fácil para outros computadores.
Bandas magnéticas
As bandas magnéticas utilizam a electromagnetização das partículas de uma fita magnética para a gravação e a leitura dos dados, realizadas de forma sequencial. As bandas magnéticas continuam a ser o suporte mais económico de armazenamento de grandes quantidades de dados e, por isso, as mais indicadas para fazer cópias de segurança(backups) da informação existente num computador.
Semicondutores
Cartões de memória
Os cartões de memória servem para armazenar dados como texto, fotos, vídeos e músicas. Estes são usados em diferentes tipos de dispositivos de hardware como, por exemplo, câmaras fotográficas digitais, telemóveis e leitores de MP3.
De entre os vários tipos de cartões de memória, destacam-se os CompactFlash, SmartMedia, SD (Secure Digital) Memory e MMC (MultiMedia Card).
Pen drives
As pen drives servem para armazenar dados e ligam-se ao computador através de uma porta USB. Estas memórias constituem um meio prático para transporte de dados entre computadores, não necessitando, na maior parte das vezes, de instalação prévia de software. Relativamente ao seu tamanho e custo, pode-se considerar como boas a capacidade de armazenamento, a fiabilidade e a taxa de transferência dos dados.
Fonte: Livro de Aplicações Informáticas B - Porto Editora

quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

6.2. Recursos necessários

- HARDWARE -
Para o desenvolvimento e a execução de conteúdos e aplicações multimédia, existe um conjunto de recursos de hardware, software e suportes de armazenamento de informação que podem contribuir, de acordo com as suas características e capacidades, para um acréscimo da sua qualidade. De seguida, são apresentados os principais recursos de hardware suportes de armazenamento de informação. A apresentação dos principais recursos relacionados com o software será dada na unidade 4.
6.2.1. Hardware
Dispositivos de entrada
Os dispositivos de entrada permitem a comunicação no sentido do utilizador para o computador. São os seguintes dispositivos de entrada através dos quais o utilizador pode controlar ou mesmo interagir com a execução de aplicações multimédia.
Os teclados são dispositivos que permitem digitar dados ou instruções para o computador. Existem vários tipos de teclados com mais ou menos funções e com teclas multimédia, permitindo o acesso mais fácil às aplicações.

Dispositivos d apontar
Os ratos são dispositivos muito importantes pelas suas potencialidades de utilização nos sistemas operativos gráficos. Permitem deslocar no ecrã o ponteiro e realizar a introdução de ordens para o computador, através da emissão de sinais eléctricos. Existem vários tipos de ratos com diferentes formas e botões associados a diversas funcionalidades, inclusive relacionadas com a utilização de aplicações multimédia.

nos computadores portáteis. A maioria dos touchpads actuais tem quase todas as funções que podem ser desempenhadas pelos ratos.
Os touchpads são dispositivos que substituem os ratos
Os joysticks são dispositivos utilizados essencialmente para jogar. Podem assumir uma grande variedade de formas e funcionalidades, no entanto, podem ser utilizados para controlar uma aplicação multimédia.
Os trackballs são dispositivos que substituem os ratos e podem assumir uma grande variedade de formas, permitindo economizar espaço.
Os scanners ou digitalizadores são dispositivos que permitem capturar e digitalizar, através de processos ópticos, documentos impressos. Existem diferentes tipos de scanners e em diferentes formatos.
As câmaras digitais, fotográficas ou de vídeo, são dispositivos que captam imagens do exterior, através de uma objectiva, à semelhança das câmaras tradicionais. As webcams são câmaras digitais mais simples e de baixa resolução que capturam imagens dinâmicas ou estáticas directamente para o computador.
Os microfones são dispositivos que podem assumir uma grande variedade de formas. Quando ligados a uma placa de som de um computador, permitem capturar os sons do meio ambiente.
As câmaras digitais têm normalmente um microfone acoplado, para permitir capturar, em simultâneo, sons e imagens.
Dispositivos de saída
Os dispositivos de saída permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador.
Os monitores são dispositivos que constituem o principal meio de comunicação entre o computador e o utilizador. Estes apresentam diferentes características que os permitem distinguir, como as suas dimensões, resolução e frequência do varrimento.
As placas gráficas são os dispositivos responsáveis pela interligação do monitor com o processador. É possível distinguir as placas gráficas entre si, de acordo com as suas características, tais como o número de cores, a resolução e a capacidade de memória da placa.
As impressoras são dispositivos que permitem imprimir os resultados das operações de processamento do computador. Cada impressora tem um conjunto de características, associadas, que as distingue das demais, como o número de páginas que imprime por minuto (ppm), a tecnologia de impressão e a resolução ou pontos por polegada [dpi]
Os projectores de vídeo são dispositivos que permitem projectar para telas as imagens provenientes de computadores e outros equipamentos multimédia com possibilidade de estabelecer ligação com eles.
As plotters ou traçadores de gráficos são dispositivos com uma finalidade semelhante à das impressoras, pois destinam-se à impressão de informação proveniente do computador. Estas destinam-se principalmente à impressão, com elevada precisão, dos desenhos de peças, dos projectos de habitações e dos desenhos de painéis publicitários.
Os altifalantes são ligados à placa de som do computador e permitem a reprodução de sons no formato analógico. Neste caso, a placa de som converte os sinais do formato digital para o formato analógico.
Os auscultadores podem ser ligados ao computador e permitem a audição de sons de forma individual pelo utilizador
Dispositivos de entrada/saída
Os dispositivos de entrada/saída permitem a comunicação em ambos os sentidos, do computador para o utilizador e vice-versa.
As placas de som são dispositivos que suportam áudio digital e MIDI permitindo aumentar, de forma considerável, a capacidade de um computador. capturar e reproduzir sons com qualidade. Estas permitem ligar ao computador vários dispositivos como o microfone, os altifalantes, a unidade de leitura do CD áudio e a aparelhagem hi-fi.
Dispositivos de ligação a redes
São dispositivos. como as placas de rede. modems e bluetooths, que permitem a ligação de um computador a uma rede de computadores
Os touch screens são ecrãs que, para além de nos apresentarem informação, são sensíveis ao toque do dedo ou de outros dispositivos adequados, substituindo o rato. São de fácil utilização e resposta rápida. sendo utilizados em quiosques multimédia e postos de vendas.
As placas de captura de TV
são dispositivos que permitem fazer a sintonia do sinal TV e normalmente também do sinal rádio. Para além disso, permitem converter o sinal analógico recebido em sinal digital, de forma a este poder ser processado pelo computador. De acordo com a qualidade das placas e do software utilizado, podem permitir realizar operações como a visualização de vários canais no monitor em simultâneo. a gravação de programas e a captura de imagens.

Fonte: Livro de Aplicações Informáticas B, 11º Ano - Porto Editora

segunda-feira, 18 de janeiro de 2010

6.Tecnologias multimédia

6.1. Representação digital
Através da representação digital é possível a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. É também possível realizar a transmissão dos dados por meio de redes informáticas ou armazená-los em suportes, tais como CD e DVD.
Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos.
A figura 2.1. mostra o exemplo de um sinal que assume uma gama de valores contínuos no tempo. Este tipo de sinal é designado por sinal analógico, enquanto que os sinais que um computador processa são designados por sinais digitais.
Os sinais digitais que circulam nos circuitos electrónicos de um computador são constituídos apenas por dois níveis de tensão eléctrica. Ao nível mais baixo é associado o valor lógico zero (0) e ao nível mais alto o valor lógico um (1).







Baseado no sistema de numeração binária, isto é, que utiliza apenas dois dígitos (0 e 1), é possível conceber todo o funcionamento dos circuitos digitais. Nestes circuitos, o bit é a unidade mínima de informação de um sinal, podendo assumir o valor 0 ou 1
Se os sinais que circulam num computador ou os gerados por um teclado são digitais, o sinal que um microfone produz é analógico. Assim, para obter este sinal no computador há necessidade de digitalizá-lo, ou seja, convertê-lo para uma sequência de bits.

A digitalização de um sinal analógico é composta pelas fases de amostragem, quantização e codificação.

Na prática, para se amostrar um sinal analógico (fig. 2.1.) multiplica-se (electronicamente) este por um impulso eléctrico (fig. 2.2.) em intervalos de tempo iguais. Desta forma, no instante

do impulso é obtido o valor correspondente da amostra do sinal analógico. Por exemplo, no instante

de tempo zero tem-se:

12 (fig. 2.1.) * 1 (fig. 2.2.) = 12 (fig. 2.3.)


Sinal Amostrado e Quantificado
o sinal amostrado da figura 2.3. é um sinal obtido por uma modelação designada modulação PAM (Pulse-Amplitude Modulation).

6.1.1. Amostragem
A amostragem é o processo que permite a retenção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos.
Como um sinal analógico é contínuo no tempo e em amplitude, contém um número infinito de valores, dificultando o seu processamento pelo computador. Assim, há necessidade de inicialmente amostrar o sinal analógico.


6.1.2. Quantização
Depois de amostrado o sinal analógico, sob a forma de amostras ou impulsos PAM, é preciso quantizar ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta (fig. 2.3.). O circuito electrónico que efectua esta conversão designa-se por conversor analógico – digital (A/D ou do inglês ADC).
Quantizar um sinal PAM significa atribuir-lhe um determinado valor numa gama de níveis que o conversor A/D apresenta. Assim, por exemplo, um sinal com uma amplitude de 8,3 V poderia ser quantizado para um valor inteiro acima ou abaixo dele. Devido a este arredondamento, origina-se um erro de quantização resultante da diferença de amplitude entre o sinal quantizado e o sinal real.

6.1.3. Codificação
Os valores das amplitudes dos impulsos PAM, depois de quantizados, precisam de ser codificados para poderem ser representados por uma sequências de bits com valor O ou 1.
Uma das formas de codificar o sinal é através da modulação PCM (Pulse-Code Modulation), utilizando um impulso de amplitude fixa, duração constante e valores lógicos O ou 1.





Fonte: Livro de Aplicações Informáticas B, 11º Ano - Porto Editora

domingo, 10 de janeiro de 2010

3. Modos de divulgação de conteúdos multimédia

De acordo com o modo de divulgação, ou seja, tendo em atenção a forma como são distribuídos, os conteúdos multimédia podem-se classificar em online e offline.

3.1. Online
A divulgação on/ine significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Esta pode ser efectuada através da utilização de uma rede informática local ou de um conjunto de redes, tal como a World Wide Web. Também a divulgação de conteúdos multimédia, através de monitores ligados a computadores que não estão ligados a redes informáticas, cujos dados estão armazenados em disco, pode ser considerada uma divulgação online.

3.2. Offline
Ao contrário da divulgação online, a divulgação off/ine de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados na divulgação de conteúdos multimédia são do tipo óptico, CD e DVD.

4. Linearidade e não-linearidade
A linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia através de acções pré-programadas. Por outro lado, a não-linearidade é a passagem de conteúdos de multimédia em que o utilizador interage com o desenrolar da acção.
Um telespectador de um programa de televisão emitido por um canal tradicional apenas pode alterar o volume, o contraste, a cor e o brilho. O desenrolar da acção classifica-se como linear porque o telespectador não a pode alterar. Por exemplo, não pode alterar a ordem da programação ou a perspectiva dada por uma determinada câmara de filmar. Por outro lado, o utilizador de um CD, ao seleccionar as informações que pretende consultar de acordo com os seus objectivos, está a interagir com o desenrolar da acção. Neste caso, esta classifica-se como não-linear.

5.Tipos de produtos multimédia

5.1. Baseados em páginas
Os tipos de produtos multimédia baseados em páginas são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos media tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.
Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produtos, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de acções em determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado.

5.2. Baseados no tempo
Os tipos de produtos baseados no tempo são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação. Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados, permitindo, desta forma, definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis.
A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts. A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.



Retirado do livro de Aplicações Informáticas B, 11º Ano - Porto Editora

quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

2. Tipos de media

Os textos, os gráficos, as imagens, os vídeos, as animações e o áudio são tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia. Estes podem ser classificados através de várias propriedades.

2.1. Quanto à sua natureza espácio-temporal

2.1.1. Estáticos


Os tipos de media estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, textos e gráficos.

Imagem
As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as fotografias e os desenhos estão para as revistas, os jornais e os livros. As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente, do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas adequados.
Texto
o texto constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como, por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados
denominados plaín texto De outra forma, pode ser criado através de processadores de texto, como, por exemplo, o Microsoft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text.

2.1.2. Dinâmicos

Os tipos de media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.
Áudio
O áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil. O digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado pelos computadores.

O formato digital pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, resultando em ficheiros que, mesmo compactados, ocupam um espaço considerável e apresentam perdas de qualidade do sinal capturado. Esta digitalização é obtida através da conversão do sinal analógico em digital.

O formato digital pode, também, ser obtido directamente, utilizando um sintetizador MIDI da placa de som. Desta forma, os ficheiros apenas guardam a informação do áudio a ser reproduzido, resultando ficheiros mais pequenos e de qualidade superior. O MIDI (Musical lnstrument Digital lnterface) é um padrão internacional, que define as notas produzidas por diferentes sintetizadores de forma. que estas sejam iguais às dos respectivos instrumentos musicais. Permite também a ligação ao computador de diversos equipamentos musicais concebidos para o efeito.

Vídeo

O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate.
Tal como no áudio, também o vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico. Por outro lado, o formato digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital.

Animação

A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.
Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico.
Retirado do livro de Aplicações Informáticas B, 11º Ano - Porto Editora

sábado, 2 de janeiro de 2010

recomeço

Olá vamos recomeçar, desta vez o desafio é o seguinte:
Fazer um blog, e depois vamos dinamizá-lo. como fazer?
Fácil!...
Nesta aula, depois de criado o blog, a questão é fazer uma pesquisa sobre o conceito multimédia e após isso, deixar no vosso blog diversas definições. Não esquecer de referenciar sempre o nome de cada uma das ideias ou definições apresentadas.

Até já.

Alnunes